最后,我要感谢K社和EA十多年来,为我们奉献了一款又一款足球游戏,让我们体会到了足球游戏的快乐。同时也强烈鄙视那些一边玩着免费的D版,一边还这个垃圾那个脑残的毫无素质的满口乱骂。
个人认为在现实足球中,所谓突破是指进攻队员使用各种方法(突然变向、急停扣球、假动作虚晃、借助身体速度、故意漏球及各种杂耍般的技巧甚至非常规动作等等)来摆脱防守队员从而破坏对方的整个防守体系。在游戏中完成一次精彩的突破所带来的成就感绝不亚于一个进球,况且无论在现实或游戏中一次犀利的有效突破(尤其是中前场)就足以撕开对手整个防线给其致命的威胁。
在早期的风格朴素的实况中,玩家只能使用一些简单的突然变向合并加速实现突破功能(MD时代的实况上曾有个无敌的挑球突破,呵呵),随着实况系列的发展从PS的实况3代开始,速度在突破中扮演了非常重要的角色,以巴西队的罗纳尔多和卡洛斯为代表的速度型选手迅速成了玩家的宠儿。后来也许K社也自己意识到了实况3里大幅强化的速度突破虽然很有爽快感,但是有些过于强大而脱离现实,之后的几代实况开始对速度有所削弱并增加了身体素质对抗的概念、增强了盘带、新增了踩单车、故意漏球、马塞回旋、双足假动作、V字假动作及一些球星的招牌动作,从而不断完善着实况系列的突破系统,给玩家带来了无穷的乐趣。然而十多年过去了,时至今日随着玩家对足球游戏的要求越来越高,这套系统的一些缺点也日益明显,比如部分突破手段实用性过小,一些在现实中使用率不高的突破手段在实况里又过于强大(看看网上的C罗连过11人和一些实况比赛的录象,满眼的后拉球),最新的PES2008中速度和身体优势还是过强等等,对于追求真实性的实况玩家这些是K社在今后的游戏中需要抓紧平衡完善的。
人们在精彩的突破中往往只把目光集中在进攻队员身上,防守队员似乎永远是陪角。其实不然,马拉多纳、AC米兰的维阿甚至沙特队的某个球员(名字忘了,在94还是98年世界杯对比利时)都上演过从中场开始连过数人的精彩表演,固然与他们高超的个人能力有关,但我认为也需要防守队员的积极“配合”,当第一个、第二个、第三个防守队员被对方一人突破后,之后的防守队员包括守门员的心态早已发生了变化,从不以为然到出乎意料到紧张到崩溃,从另一个方面造就了这些经典的历史时刻。在游戏中防守球员的细节动作处理得也远不如进攻球员那般细致,我们见到的往往是贫乏的动作、呆板的姿势,没有防守队员的重心被晃怎么能体现出控球队员假动作的逼真呢?个人认为,足球游戏的突破系统要做得真实就必须同样认真的处理防守球员,毕竟一次突破是攻守双方共同参与的,缺一不可。
提到一些较为复杂花哨的过人动作就不得提一下实况多年的竞争对手FIFA系列,很早以前的FIFA系列里就专门设定了一个按键专门来完成高难度突破过人动作。但是,由于使用起来太过简单,玩家甚至可以控制守门员使用该动作从轻易的从后场突破到对方禁区,所以这项设定弄巧成拙反而成了当时FIFA的一大败笔,被许多追求真实的玩家所诟病。现今,实况和FIFA系列都对这一点从多方面(比如操作方法、实用性等等)进行了不同程度的完善。在设计思路上也分为2个趋势,实况系列采取了依据个人能力决定能否完成一些特定动作(比如实况的双足假动作,马塞回旋等,如果球员的带球能力不够就完全不能做出动作或不能完整的完成动作),而FIFA系列,以PS2/PC版的FIFA08为代表则是每个球员只要操作正确都能够使用出来(注:次世代平台的FIFA08则在这方面向实况系列靠拢)。个人认为这两种思路其实都不够真实,一些花哨动作就是我们这些业余足球爱好者在没有干扰的情况下也能做出来(当然完成的质量不能与职业球员相比),更何况那些职业球员呢?真实比赛中也可以见到一些技术相对较差的后场队员甚至守门员做出精彩的过人动作,不是他们不会做这些动作,除去技术原因在比赛中是因为其所打的位置,战术纪律等多种因素不允许他们这么“花哨”,一失误就可能直接导致失球,毕竟真实足球也是最看中比赛结果的,也是功利的。那么在游戏中怎样处理才真实呢?个人认为可以折中考虑,这些动作应该设定为人人都能够做,但做出了动作不等于就能突破过人,可以依据每个人的个人能力及场上位置的不同来决定动作的完成度和成功率(比如技术相对较差的球员有一定概率不能完整的完成动作或过人的成功率很低),这样能够最大限度的接近真实。当然,我在这里说得很容易,真的要在游戏中实现远没有那么简单。总之,挑剔的玩家总想在足球游戏中能完成各种精彩的突破,但当这些突破来得太简单或太复杂时又觉得失去了真实性,也许真实性和游戏性总是这么难以平衡吧!

关于突破:


本人其实算是实况系列的老玩家,从FIFA02以后就没再关注过FIFA系列,但是最近在玩了PS2及PSP版的FIFA08以后感觉FIFA系列 较前有了十分明显的进步,和同平台的实况08相比已经是不分伯仲了。因此在入手了PS3之后,我选择了FIFA08而不是PES2008,这次FIFA08又给我带来了惊喜,个人认为整体上已经超越了PES2008。
说明一点,PS2/PC平台的FIFA08与PS2平台的PES2008同属一个引擎档次,PS3/XBOX360平台的FIFA08与PS3/XBOX360/PC平台的PES2008同属一个引擎档次。所以,如果拿PC平台FIFA08与PC平台PES2008相比较无疑对FIFA08是十分不公平的。
拍图感想: PS3版FIFA08的回放机能十分强大!为了捕捉一些动作我选择了最长的比赛时间(半场20分钟,我平时一般踢半场5分钟的),FIFA08竟然能够全程记录整场比赛,也就是是说只要你愿意,最长可以回放全场40分钟的所有场景。同为次世代的PES2008相比能回放的时间实在是太短了,并且任意一个死球后(如脚球、任意球甚至界外球)前面的回放就看不到了,K社也太那个了。但是,FIFA08不能线下记录回放的愚蠢设定和遇到换人时就只保留换人后的回放(这应该是个BUG),却给这套原本接近完美的回放系统一个响亮的耳光!
此外,PS3版FIFA08在看回放是用L2、R2键来控制回放速度的,而PS3手柄上这两个键设计成扳机键的(就象汽车的油门,是有按键的行程的,事实上在PS3的赛车游戏上也是默认为油门键的,XBOX360的相关按键也是如此),也就是说你可以通过按这两个键的深浅来控制回放的速度。由于早PS3版的FIFA08中R2键在游戏时就是对应的加速键(我由于也是玩了多年的实况,一开始用R2加速也不习惯,并且PS2版的FIFA08还是用R1键加速的),我想FIFA08在次世代平台上更改操作习惯,把这个扳机键设为加速键是不是出于某种考虑甚至预谋?因为长久以来,足球游戏中给球员的带球人为的限定了3种速度(低速、中速、高速),而这3种速度之间缺乏连贯与过度,而现实中球员的速度是呈线性变化的,想象一下球员的速度能象踩油门那样控制。。。。。。当然,也可能是我YY了
不得不承认,FIFA08在动作的真实性,连贯性,合理性以及球的物理轨迹和比赛节奏上已经超过了实况08(包括PS2/PC平台的FIFA08), 我曾把这些感想发贴在完全实况的论坛及WSI的实况专区,但是毕竟是实况论坛,还是有很多所谓的“实况铁饭”不能客观的看待FIFA 系列的进步,所以我也给这里的FIFA玩家一些支持,尤其是只能玩到PC或PS2版本FIFA08的玩家们,FIFA08是款好游戏,次世代平台的 FIFA08更是绝对的强大!!!
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