| NFS 11 ProStreet 已经正式发布几天了。没有绝对足够的时间来体验游戏,因此,到目前为止,我仅仅完成了游戏生涯模式的主线(是的,还有支线哟~~),打败了那个开 Evo X 的日本人 Ryo。
这里要说的就是目前为止我的感受和想法。
生涯模式的简图就是上面这个皇冠,想必大家都知道了。那么,生涯模式的主线,就是从皇冠底部到顶端最中间的那个珍珠。那颗珍珠上代表的人,叫 Ryo,他是游戏生涯中的最终 Boss,称号是 Showdown King,这里请允许我翻译成“秀场之王”。而旁边的另外 4 颗珍珠,分别代表了直线加速之王、跑道赛之王、漂移赛之王和速度挑战赛之王,也就是游戏四大模式的王者。PK 这四个人是生涯的支线。
生涯的一开始,我们的主人公(名叫 Ryan Cooper),已经是某比赛组织中小有名气的车手。他今天来参加的,是一场加入 Battle Machine 这个组织的比赛,赢者即有权加入该组织。RC 使用的赛车,是 Nissan 240SX。凑巧的是,Ryo 也在这一天开着他的 Evo X 来到现场招摇过市,意在给我们留下深刻的印象。几番炫耀之后,他留下了重要的观点:“这个叫什么 Cooper 的家伙成不了气候”。
生涯的主题由此确定:拿下这个叫 Ryo 的嚣张的日本人。
Battle Machine 是一个比赛组织,类似的组织还有 React、Super Promotion 等,需要我们一步步解开。每一个组织下会安排有近 20 个 Race Day(比赛日),都是若干场比赛的集合体。完成一定数量的 Race Day 之后,我们将被带入这个组织的 Showdown(姑且翻译成“秀场”吧)环节。在 ProStreet 的生涯中,我们需要完成三个 Showdown,才有资格挑战 Ryo。
必须承认,游戏生涯模式的那个地图很晦涩,下面这个小图是简化版本:
说了生涯大概的样子,我们来看看细节。
比赛日(Race Day)
Race Day 是遍布于各个比赛组织下的一些集合体,内含诸多场比赛。对于一个 Race Day,你既可以只跑几场求一个胜利(这样能解开后面的 Race Day),也可以每场都跑求一个完美结果(这样可以得到更多的奖励)。进入 Race Day 前,我们必须把赛车修理好,而一旦进入就不能再退出,否则当前 Race Day 得到的分数都会清零。
比赛模式
比赛模式共四种,篇幅和时间所限仅从略作一简述:
Grip
Grip 是传统的跑道赛,在 ProStreet 中,还下分了这几类:传统的 Grip,分组的 Grip Class,分赛道区段的 Sector Shootout 和计时的 Time Attack。
Drag
Drag 即直线加速赛,除此之外还增加了一种叫 Wheelie Compitition 的比赛。使用扭矩较高的赛车,在起步时因为后驱动力大,赛车会抬头。这个赛事比的是赛车前轮的滞空距离。制胜技巧就是前两三个档正常升挡,待前轮快落地的时候,使用氮气增加扭矩输出。有朋友说,为啥我的赛车绿灯之后不动?那是因为 1 档也要我们自己来挂,适时按左 shift 键就可以了。
Drift
Drift 顾名思义就是漂移赛了。ProStreet 的漂移系统又变了,在我看来,NFS 11 的漂移关键是不要驶出赛道、不要碰墙、漂移时间要长而且摆头要快,要积极向反方向打轮(是叫反胎么……?)。虽然离开赛道和碰撞都不再减分了,但是加分慢。所以最好的方法就是保持在赛道内,而且在漂的过程中喷氮气。不然的话就算前面都能赢,Drift King 和 Ryo 都赢不了。推荐用 AE86,慎重选用欧洲车和肌肉车。
Speed Challenge
速度挑战赛在 Demo 中大家都看到了,不过那是 Top Speed 模式,即计算各个测速点速度的总和来决定名次。实际 ProStreet 中还有一种挑战赛,是以时间决定胜负(类似于过去的 Sprint)。稳定是比赛的核心,赛车的控制稳定性尤其重要。
用一两句话来介绍这么多赛事是明显不够的,时间原因,来不及多写,还请大家届时关注我们的杂志文章。
赛车
ProStreet 中一共 55 台,不像以前那样某些车还要集卡片才能解开,而是随着生涯逐步全都能买到。赛车也不像以前分了 123 等级,是按 FW/RW/AW 分的。每项性能(分别是动力、控制和空气动力)都是到 4 级最高。初期的车改装到最大,也只能到 2 级,而不过像 Evo X、LP640、Zonda F 之类的就基本上都能顶到头了。
ProStreet 中,游戏要求我们针对四种不同赛事,制作不同的改装方案。也就是说,一台赛车只能干一件事情,而不能包圆。同样,在生涯的一个 Race Day 中,我们也只能每一种赛事带一台赛车去参赛,然后再外加一台备用车(以防某车报废而且无法修理)。
这就给赛车选择方面的自由度带来了困难,这里提一点建议。
由于 ProStreet 生涯中,钱特别吃紧,基本不可能有节余(用修改器的话两说),所以一定要规划好用车。生涯每个比赛组织的第一个 Race Day 都是制定赛车的,赢了之后会送给你这台车,一定要好好利用(这可是免费得来的呀)。而起初的 240SX,虽说性能一般,但过弯能力好,可以用很长时间。
挑选赛车应侧重这几点:
对于 Grip,要保证赛车有良好的下压力和控制参数(Control); 对于 Drag,要关注最高扭矩(Torque)的表现,美国 60 年代肌肉车都是质优价廉的选择; 对于 Speed Challenge,要关注最大功率到多少马力(bhp); 对于 Drift,应该偏向日本改装车考虑,推荐 AE86,性能一般但操控良好,适合键盘玩家。
寥寥数语不能以点盖面,疏漏的地方我会以后慢慢补充。
改装
ProStreet 把一辆赛车打包了。打了什么包?就是这台车的改装方案——包括发动机、悬挂、氮氧到调校、涂装、贴纸,都保存在一个 Blueprint(翻译成“蓝图”好了)里。这里要说明的是,如果赛车是通过比赛奖励得到的,那么这个 Blueprint 是不可改的,否则将从原厂车改起,费用很高。
ProStreet 给改装新手提供了快速完成的功能,可以直接一次安装一个大的升级包。总体来看,ProStreet 的改装系统变化不大,仍然没有告别选来选去的结构。
关于风洞和新的 Autosculpt,我们也聊了很多了,和游戏关键内容没有直接联系。这里不再重复了。只明确一点:赛车的三项性能(动力、操控和空气动力学)最高为 4 级,低端赛车改装到头,可能也就只有 2 级。所以该换赛车时就要狠心换掉,拖着也不一定能赢下比赛来。
以上这些,基本都是准备给还没有上手的朋友们看的。和 Ryo 的比赛,是在第三个 Showdown 取胜之后(估计大部分人都是在 Super Promotion 里)自动触发的。
和 Ryo 的比赛,一共是 12 场的样子(具体数不记得了)。这十几场中间可以退出,不用担心退出了就白玩了。
如果你经济足够,有一台好的 Grip 的赛车(就比如 Evo X 吧),那么几场 Grip 都比较容易。Ryo 的赛车也是 Evo X,在 Drag 时没有优势,所以只要我们有足够的资金把 Drag 的赛车改装好,控制好起步节奏,Drag 也不在话下。Speed Challenge 的几场比赛重在稳定,赛车最大功率占优的情况下,我们要做的就是在急弯处松油门、保持线路稳定。
那么,唯一的难点就在漂移赛了。和 Ryo 的漂移赛一共两场,都是在日本港口。我用了两个钟头才灭了他。用的是 AE86 + 键盘 + 手动挡。还是上面说的,速度不能太低(86 也快不到哪儿去……),千万不要触墙、要让车真正漂起来、连续地、快速地、喷着氮气地一路走下去。只有这样,搞定日本人才能轻而易举。
搞定 Ryo 之后游戏会有一段很华丽的过场动画。本以为 F12 会很争气地接下来这一切分享给大家,不想游戏里的截图,只截车,不截其它的东西。郁闷了。
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