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修改出你自己风格的烟尘教程 | |
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日期:2007-10-30 点击小图看大图 | |
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替换原版的x:\Program Files\Codemasters\DiRT\effects中的内容,注意备份
对以下赛道有效 PikesPeak Rally_Raid Chula WindyPoint Australia Italy Rally_Cross_Spain 基本能产生烟尘的就这么几条了,德国、日本的赛道本来也不适合产生烟尘 1,打开x:\Program Files\Codemasters\DiRT\effects文件夹 2,去掉里边文件的只读属性,因为你不把这个去了,改完之后就没法保存 3,里边有好多xml文件,这些大都是控制游戏中particles的, 其中前缀是kickup的,是控制扬起的dust,sandy,gravel,mud,dirt,grass,steam等particles的外观的文件 前缀是collision的,是控制撞车时产生的particles的外观 删除这些文件,就可以完全去除这些效果,节省资源。 4,用记事本可以打开并修改xml文件 打开pfx_kickup_data_set.xml可以看到不同赛道的不同路面产生烟尘时需要调用的xml文件 比如要修改rally raid,就找到以下提示 <!-- Rally_Raid--> <xml processor="ParticleManagerPlugin" filename="effects/kickup_gravel_dry_heavy_raid.xml" map="RENDER" pool="TEMPORARY" userdata="pfxeffect" />
<xml processor="ParticleManagerPlugin" filename="effects/kickup_gravel_dry_medium_raid.xml" map="RENDER" pool="TEMPORARY" userdata="pfxeffect" />
<xml processor="ParticleManagerPlugin" filename="effects/kickup_gravel_dry_light_raid.xml" map="RENDER" pool="TEMPORARY" userdata="pfxeffect" />
<xml processor="ParticleManagerPlugin" filename="effects/kickup_grass_raid.xml" map="RENDER" pool="TEMPORARY" userdata="pfxeffect" />
说明需要对kickup_gravel_dry_heavy_raid.xml,kickup_gravel_dry_medium_raid.xml,kickup_gravel_dry_light_raid.xml,kickup_grass_raid.xml进行修改。 5,下面以kickup_gravel_dry_light_raid.xml为例,开始解释参数含义 里边有2到5个形如下边代码的块,id分别=1,2,3,4,5,后边是名字,如dust_traiil等
<emitter id="1" name="Dust_Trail"> <model geometryType="sprite" particleType="smoke" billboardingType="CameraFacing" />
<spawn rate="15.0" />
<emitterShape shape="box" length="1" width="0.2" height="0.2" location="volume" />
<material textureType="static" textureName="KU_dust_raid.dds" />
<force type="gravity" influence="5" />
<force type="wind" influence="30.0" />
<force type="drag" influence="500.0" rangeX="500.0" rangeY="500.0" rangeZ="500.0" />
<particleproperties> <shape initialWidth="0.4" initialHeight="0.4" scaleVariance="80.0" />
<scale growthPercentage="1.03" />
<speed speed="2" variation="1" direction="orientation" divergence="40.0" inheritemitter="true" inheritamount="1.5" />
<spin rate="5.0" variance="0.0" axistype="particleSpace" axis="0.0 0.0 1.0" divergence="50.0" initialRotationVariance="30" />
<alpha start="0.2" middle="0.2" end="0.0" inTime=".4" outTime=".4" />
<colour start=".8 .8 .8" end=".8 .8 .8" startVariance="0 0 0" endVariance=".1 .1 .1" />
<life life="1" />
</particleproperties>
</emitter> 6,核心修改正式开始 <force type="gravity" influence="5" /> 这个是粒子的重力,有些水性的物体,比如mud,gravity值有可能高达200以上,刚掀起来就落地了 而有些很轻的物体,比如dust,gravity值甚至可以是负的 原则上是越小越飘,但修改时也要注意和谐 7,<force type="wind" influence="30.0" /> 越轻的物体受风的影响越大,不过影响不是很明显 不改也可以 8,<force type="drag" influence="500.0" rangeX="500.0" rangeY="500.0" rangeZ="500.0" />
这个对控制烟尘的方向很重要,阻力越小,烟尘飘的越狂
举例:可以改成这样,<force type="drag" influence="200.0" rangeX="500.0" rangeY="500.0" rangeZ="200.0" />
不过还需要对每条赛道进行调整 9,<scale growthPercentage="1.03" /> 控制烟尘成长速度的,你把它设置成1.08试试,刚生成就没了, 所以,知道了吧,接近1就好,似乎小于1没作用 10,<speed speed="2" variation="1" direction="orientation" divergence="40.0" inheritemitter="true" inheritamount="1.5" /> 改小就行了,比如speed="0.2" 11,<alpha start="0.2" middle="0.2" end="0.0" inTime=".4" outTime=".4" />
非常重要的参数,控制可见程度的,越接近1约可见,烟尘起始,中期,结束的可见程度,自己都分别调成0.1和1试试,就知道怎么用了。 12,<colour start=".8 .8 .8" end=".8 .8 .8" startVariance="0 0 0" endVariance=".1 .1 .1" />
控制颜色的,越1越白,越0越黑 13,<life life="1" />
极其重要的参数,控制烟尘存留时间
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