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FIFA 08 PS2与PC版
日期:2007-08-20 点击小图看大图
英文转载:游侠论坛EA区加子
中文翻译:中国玩全FIFA网fifajin

FIFA 08 PS2与PC版-初现面目

伴随着FIFA在去年取得的巨大进步,EA加拿大团队王者归来,继续为2008打造辉煌。

EA公司的FIFA游戏产品畅销世界各地,从1993年以来,该系列产品每年都有作品推出,而且每每都会取得商业上的成功,赞许之声连连,比如1998年就是大丰收的一年,当年,“世界杯之路”获得极高的赞誉。尽管如此,进入21世纪,FIFA系列作品精彩依然。

不过,Konami的实况足球系列产品在过去5年间已经从照搬经典发展为顶级的图形制作领域的竞争者。面对日本竞争对手咄咄逼人的气势,EA加拿大团队在去年对其系列产品采取了一些重大的改进,并获得了成功。销售额依然可观;面对FIFA07业已取得的成功及其所带来的压力,EA比以往采取了更加积极的措施,FIFA又回来了。我在本周早些时候,初次领略了现世代版本的FIFA08(PS2和PC),我可以心服口服地说,不仅EA加拿大团队更加巩固了该款产品的优势地位,同时,他们也让Konami的人多想一想了。

去年游戏产品的改进包括如下:改进的足球物理特性、更好的AI、引入有趣的互动联赛以及更真实的游戏体验。FIFA08将继续打造更真实的游戏体验,并赋予比以往更多的自由度。横传和直传球的自动效果已经不再,现在,玩家可以对力度(借助于压力感应按键)和方向实现完全控制。因此,为你的射手送上一记精彩绝伦的直传会让你有一种成就感,这可比做一道二次方程题更有效。

尽管其它的足球产品也可以让玩家选择手控短传(Manual Pass),但却从未像这个产品一样让你感觉如此自然,手控短传意味着它不只是狂热的玩家们的专利。其实,回想一下,我们在上学时,体育老师们总是高喊:“把球传到他的位置,而不是传到他要跑动的位置!”这种学习曲线的确有点儿像那样,一旦多加练习的话,就会感觉收获良多。

门将也可以手动控制。点击R3按键,使你能够自由控制门将,甚至在罚定位球之前调动门将,从而作出有效的补救。在主罚角球或任意球时,能够调用你的门将,这一点特别有用,因为门将可以不必一直待在球门中央,无所作为。如果你在比赛结束前希望扳平比分的话,你也可以最后一次角球机会时,召唤你的门将上前。

近年来,FIFA系列在消除任意球和角球方面的复杂转向、力度和准确性指示仪上得了长足进步。实况足球在这方面正在不断进步,因此,玩家们会发现,EA加拿大团队所追求的更真实的比赛体验将如期所至。尤其在定位球方面,现在,任意球和角球的表现更加出色,进球与实况一样简易,但却与实况的感觉不同,毕竟FIFA有自己的独到之处。

FIFA08的一个原创特点是:在主罚任意球时,固定一个视角。它通过以下方式实现:你可以将视角移到人墙的右侧(你的对手可以相应地移动他的门将)。然后,你可以选择固定住这一视角(使你的对手认为,你要从那个角度射门),同时,将视角调回左侧改变你的射门方向(如果球从一个门柱擦过,DualShock手柄会隆隆作响)。通过使用这一技术,我可以像Wesley Sneijder一样获得人们的喝彩声以及来自EA解说间发出的“进球了!”的声音。

像通常一样,决定一场比赛有几个因素,有点儿像“米老鼠”。举个例子,“Be a Pro Co-op Season”会让你控制一个球员,这名球员既可以
挑选出来,也可以创建,并为俱乐部效力。这个模式也可以在Multiplayer(“多玩家”即:线上联机)中使用,因此,你们有一些人可以每人
控制一名球员。你的球员届时会在赛季中成长,如果你表现差的话,他们就不会在统计之中了。另外,你可以通过完成某些任务,获得更多的积分,改善你的球员,这有点儿像Yankee-doodle-dandy(“美国电影《胜利之歌》”)。

你被要求完成的任务似乎与踢场漂亮的比赛或帮助球队获胜没什么关系。因此,有一个被称为“Ball-hog”的挑战可能会要求你在整场比赛中
控制球达到一定的时间,或者要求你在比赛中的越位不能达到某些次数(注意:不是说被判越位,而是不能超过对方最后一名后卫),毕竟为了迷惑对方后卫,前锋经常会在越位与非越位之间游移,这种要求确实有一些奇怪。

说了这些,“Be a Pro Co-op Season”中的球员锁定系统(如果我不得不重述一遍的话,我认为它会引起大脑栓塞)确实令人鼓舞。能在整个比赛中锁定一名球员过去也曾出现过,但在过去,这十分枯燥。令FIFA08如此原滋原味的关键特征是,你可以真正地召唤一次短传、长传、直传或横传。除了这一点,AI也十分出色,它的确开创了一个全新的足球游戏方式。

事实上,除非你作出一次准确的跑位或你处于一个开阔地带,否则,即使你示意要球的话,你也不会被传球。如果你在边线附近要长传球的话,你会接到一记精彩的弧旋传球。但是,如果你被后卫步步紧盯,还不断要球的话,你会看到巴西门将对阵圣马力诺的一幕。这一特征在今年是全新的,是EA加拿大团队在奉献令人惊叹的AI之时所呈现的漂亮一笔。

引入[grimace]“Be a Pro Co-op Season”是FIFA团队的一次策略行动。为迎接2010年世界杯,他们在互动联赛方面的计划是,一次让11名玩家在线对阵11名玩家。这将成为互动联赛的主题,它正使成千上万的玩家像真实生活中一样,直接在线互动。今年,通过引入[sound of teeth grinding]“Be a Pro Co-op Season”,EA将使FIFA玩家适应在11名球员中扮演单一角色,以便为2010年世界杯做好准备。我要说的是,EA这么做确实是具有前瞻意义的,同时,目前来看,各方面的工作也做得很棒-让我们共同期待一切成真。

在去年游戏产品的基础上,AI也做出了改进。EA加拿大团队为此做了进一步的工作,改进了FIFA08的“防守智商”。他们通过让球员有效地追踪并判断进攻方前锋的跑动意图,从而,加强了比赛中的防守AI。这一特点在去年取得的成功基础上有了大部分改进。尽管我体验到了密集防守以及明显的非平型四人站位。让我们共同期待EA加拿大团队可以在正式发售前,消除这些轻微的缺陷。FIFA08的确是一款令人叹服的精美游戏产品。

除了“防守智商”之外,另一项改进是,进球更难了。从我的体验看,这可不是简单地改进门将或增加击中球门框内的难度,而是更难创造进球的机会,因此,这变得更加有趣,力求玩家踢一场更真实的足球游戏。FIFA08正在将一切一网打尽。

另外,与防守有关的改变是,EA加拿大团队在切换球员的时候,扩大了选择的机会。采用全新的控制方式,用右摇杆向你要选择的球员方向快拨将快速地切换到那名球员。这也提供了更多战术选择的机会,允许你控制没有完成盯人任务的远处球员。

最后,FIFA08也为新球员的一些特点提供了发挥的深度和可行性。近年来,比起实况,FIFA的球员的统计数据少了一些。FIFA一直在争论是否有限的统计数字可以决定一名球员综合能力的多项特点(基本上,少则精)。今年,又补充了球员的一些特点,这将使FIFA更趋近于球员的真实性。这些特点仍属于隐性的能力,主要是根据具体球员的表现而增加该特点发挥的趋势。举个例子,Stevey G有个远射的特点,因此,他远射的次数和成功率就多一些,但只有更多的上场时间才会决定这一特点是否能够得到充分的体现,尽管如此,我们的手指头同时就要辛苦了。

注:本文之英文原文出自于本论坛加子的帖子:http://www.onfifa.com/bbs/viewthread.php?tid=12233,上述中文内容由中国玩全FIFA网(www.onfifa.com)翻译,仅供广大FIFA玩家参考。中国玩全FIFA网不对以上内容的真实性和完整性负责。如有转贴,请保留本信息完整无缺
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