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最新一期EDGE杂志对新引擎的详细介绍 附内容翻译

时间:2016-09-27 00:18来源:未知 作者:WSI无限足球 点击:
以下是该杂志的电子版PDF(部分),英文好的可以看看 http://pan.baidu.com/share/link?shareid=456971uk=1678215367 首先,konami承认了他们的问题,那就是他们花了太多的时间承认他们走的是错误的方向。犯错被看作是一种尴尬,这种尴尬最好是避免的。日本
  以下是该杂志的电子版PDF(部分),英文好的可以看看
 
  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=456971&uk=1678215367
  首先,konami承认了他们的问题,那就是他们花了太多的时间承认他们走的是错误的方向。犯错被看作是一种尴尬,这种尴尬最好是避免的。日本人只有在被胁迫被威胁的情况下才承认错误。他们当然也十分害怕在工作中犯错,因为他们很丢面子(日本人也跟中国人一样爱面子哈,诸神黄昏泪注)。面子就是一切,西方的观点在这里并不行得通。
 
  konami又说他们不能在过去几年的开发周期中修改他们老的引擎因为开发计划是在太严苛。但是后来konami成了一个小分队工作在一个改进版的fox引擎上,这个引擎是为了梳理复杂的游戏内部进程,同时允许跨平台开发。这个新引擎不仅仅对于接下来的几年都是新的,对于将来的新平台来说,也有用武之地。
 
  提到了fox引擎在画质上的提升非常牛逼,konami展示了老特拉福德球场的照片和在游戏中的画面,除了一些小小的细节意外,游戏的画面几乎是CG级别的。新引擎里面有个工具可以自动渲染光线和影子根据光线的位置,角度和强度。这就很大程度减少了之前的必须是人工调整的麻烦。现在游戏画面中的光反射甚至会随着足球场草地中的草的倾斜改变而改变,同时天气也能左右光的反射,反正真的很牛逼看上去!!但是我们仅仅是假设这些牛逼的光影是在ps3平台上的(这句话的意思难道是说其实虽然很牛逼,但是要求的硬件也不是那么逆天?诸神黄昏泪注)
 
  当然球和足球鞋的真实照片和游戏照片也被展示了,用了牛逼的阴影技术和衣服材质抓取技术,真球鞋看上去都比画面里面的球鞋还假(就是画面里面的球鞋比真球鞋还看上去真啊!!诸神黄昏泪注)衣服的那种横竖纹理也有体现。当然,这代衣服的模型和球员的模型是分开的,也就是说,你可以控制你的队员抓拖对方的球员的球衣。
 
  然后就是脸型了,这大家都看到照片了,反正就是非常像真人。非常非常像。。。
 
  现在游戏不仅仅是能用游戏平台来玩,更重要的是现在是平板的时代,现在人们很少有时间拿起他们的手柄在电脑或者电视前花更多的时间在游戏上,电视游戏市场其实是在缩水的,我们希望把在手持设备上编辑球员等等功能实现,这样你就能可以打开你的电脑或者主机的时候直接开始玩已经用手机编辑好的内容了。
 
  Fox引擎当然对游戏的画面有很大的提升,但是konami并不仅仅满足于此,konami的目的在于通过玩家改变战术战略创造强队和弱队之间的不是一边倒的比赛。新的游戏的特征当然还包括改进的物理性和控制设计来创造有趣的运动员之间的对战:比如高但是慢的运动员和矮但是快的运动员之间。
 
  运动员的运动也会将和足球脱离,所以在即使没有球,或者两个人挣顶头球之前,玩家可以控制球员进行相互的制约,比如用肩膀破坏对方的平衡什么的。但是这些操作还没有说清楚,不过可能会跟右摇杆有关系。
 
  还有说道球员在比赛中的积极性。积极性和心理素质高的球员会更少地被丢球等等的坏的事情影响。但是,球员的动作却能影响观战的球迷。比如对方得到的点球,或者比较粗野的铲球或者犯规,球迷都能有反应。这样的话,大家就更身临其境了。然后,球迷的反应的对球员也有影响,球员因为球迷的反应有可能导致体能下降,能力暂时下降,或者长传球失水准,或者站不好位置(比如球迷嘘球员,球员紧张就各种失位)。球迷的影响和球员的心理能力会随着赛季变化,但是现在还不知道是实时变化还是每隔一段时间变化。
 
  新的引擎用了重心物理,在球员做各种动作的时候赋予球员更真实的平衡中心。比如说,一个非常有能力的射手可以用右脚精准地射门,即使他的重心经过和对方后卫的碰撞后在左面。
 
  主场和客场对于一只球队来说,影响更大了。但是这种影响还不清楚,可能是在客场传球精度更差,球队在对方压上的时候更容易丢失阵型结构。
 
  pes2013有40个左右的球员id动作。新的游戏会有更多的球员被赋予独特的id动作。一个球员的心理值也会反映出来,比如杰拉德,维埃拉和基恩等等就不容易被球迷气氛所感染,这样他们作为队长就能激励队友(队长终于在游戏中起作用了,而不是之前仅仅是第一个出场的球员了。诸神黄昏泪注)
 
  现在pes2013的线上游戏,大家要是想赢球,都选巴萨,皇马和大巴黎。但是现在konami的目标是可以选择任何一个队,只要你设置了合理的战术,就能够赢下比赛,比如凯尔特人对巴萨的比赛。
 
  konami给我们展示了一个早期的战术菜单,玩家可以把不同的战术放在不同的特定区域中。也可以指定球员在不同的区域中进行战术。
 
  对于重心物理和控球:进攻球员可以把自己的重心往一边倾斜,然后用另外一只脚向相反的方向播球,这样防守队员的重心就会丢失,进攻球员就有时间和机会进行射门或者传球。现在球员和球员之间即使没有球,而这也可以相互制约,用肩膀或者身体,或者进行拉拽。高大的球员可以在这个时候用身体制约矮小的球员。当然,假动作方面更加有技术含量,你得要知道真实的假动作是怎么做出来的,而不是像之前的作品一样,只需要记住记住几个按钮而已。
 
  阵型很重要啊,你可以让你的前锋线注重拿球和寻求空档,可以指定自己的策略,基本上,可能过个十场八场,你就能找到适合自己球队的战术。
 
  基本上就这么多了。
 
  但是没有关于AI方面的东西。。。
(责任编辑:WSI无限足球)
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