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发布会现场2014专访新特性(翻译)

时间:2016-09-26 23:56来源:未知 作者:WSI无限足球 点击:
科乐美透露,即将到来的PES2014标志着一个流行系列的新的开始,带着最新的引擎,这将会是PES自成立以来最全面的一次推进!PES制作团队基于东京已经花了4年的时间开发出了一种新的足球技术,而且现在可以确定的是他们使用的由小岛制作室著名的福克斯引擎则是
  科乐美透露,即将到来的PES2014标志着一个流行系列的新的开始,带着最新的引擎,这将会是PES自成立以来最全面的一次推进!PES制作团队基于东京已经花了4年的时间开发出了一种新的足球技术,而且现在可以确定的是他们使用的由小岛制作室著名的福克斯引擎则是新系统的核心。这个团队已经扩展和增强了福克斯引擎去定制和能够达到复杂需求相匹配的足球冠军。
 
  基于六个创始标准,新系统使得各方面的PES 2014完全改造,抛弃了先前的局限性束缚并使得PES制作团队能够提供一个更接近视觉再现和能呈现出各种各样的顶级比赛的游戏,流动的中心主题是基于不断在移动中的玩家和能够展现出现代足球流行的转换位置。PES制作团队已经在考虑比赛的潮起潮落如何匹配,与个性关键的球员对于一个球队的成功,还有训练有素的战术能够帮助弱者产生杀死巨头的壮举!
 
  工作一切从零开始,PES制作团队已经很努力的返工每个元素,为创造一个新鲜和充满活力的新标准的足球冠军。除了明显的图形改进和无缝的动画,推动新的系统功率已经被用于重新定义足球,就像是在进行一个本地系统。限制强加的过时动画系统和人工智能元素已经成为过去,代替的是一个拥有完全模仿的技能和意识的PES2014核心,并且提升了世界级的伟大球员,使他们的能力高于同龄人。
 
  六个核心原则结合起来建立了PES2014作为一个在足球模拟和管理领域,一切由玩家接手和控制球,物理接触的实体感和比赛日的新的基准:高峰和兴奋或者是支离破碎的低点,这些都可以在一场重要的比赛之中感受到,因此,以下这些就是支撑起PES2014的关键支柱:
 
  True Ball Tech·真球技术
 
  这是第一次在足球模拟上,PES2014把所有的一切中心集中到了球上:它如何动作,和玩家如何使用它。第一脚触球和崇高的控制使得某些球员分离于其他人(这句子有点难理解,大体意思就是在更高难度的触球和控球的同时分别控制其他球员的跑位吧)能力的体现不仅通过一脚传球,而且要领先一步和去获得能够干扰一个后卫的砝码。真球技术允许玩家用模拟器(摇杆)去捕捉或推敲一个传球,通过质心物理确定重量转移的球员的高度和速度去如何通过,以及球员的身体如何自动适应形状的去接收指令。(不太好理解的句子。。。将就着看吧)
 
  因此,球员可以完全控制他们的身体如何倾角来接一个传球,而之前的足球冠军没有给予用户这样的选择。相反的,真球技术意味着它可以用胸部停球或是用头颠颠球就可以过掉对手,头球摆渡到空中或是传球给队友,而更接近于对球的整体控制是一个更多的个体技能在新游戏中的体现。
 
  PES系列早已把球作为一个单独的实体,允许球员大量的进出球以外自由空间,像一个计数器般运行着,或产生短三角配合的传球空间。而真球技术则增添了更多的自由,使得球员的移动始终围绕着球而工作,不像之前的足球冠军那样,以相反的方式。在PES2014中,球员将能够真正达到自由的控制球,运用它的速度或是改变它的运动轨迹来密切掌握更严密的控制。
 
  结果就是你可以利用360度双足控制系统完全地控制球员身体,护球,头敲,胸停,传个空档球或者华丽丽的一脚出球,让你用自己独门技巧甩开对手,还可以并不出几码内便可控制周围球员的游戏,而且还有微妙的动作来操舵球,从球员的方面做到护球(在对方球员面前),使用灵巧的控制来打乱他们(对方球员),和直观的方法去掌握严密的控制。
 
  Motion Animation Stability System (M.A.S.S.)·运动动画稳定系统
 
  物理碰撞无论是在任何比赛中都是一个球员的重要部分,而且新的M.A.S.S组件模拟身体接触在多人游戏的定制动画中无缝式的自然插入,而不是在特定情况下发生的一系列预设动画。M.A.S.S.随着一个犯规球员的反映能够立即反应到任何情况中并得以解决,这要完全依赖于方向和力量。依赖因素有很多,例如他们的大小和力量,球员会摔倒但立刻又会恢复,利用身体抢掉别人的球并且占据有利的身体位置等。同样,PES2014有了更多的解决方式,而不只是局限于脚下断球和滑动铲球的类型。
 
  对于追求现实主义的PES2014来说处理也变得越来越不可或缺。冲突碰撞的球员利用真球技术的物理性以确保对球作出反应将会使之成为一个真正的游戏。作为球员奋力拼取的一个机会均等的球,他们挑战的结果将会是双方都没有抢到球而使球飞向空中,或者是由胜利的球员一方将球控制在了脚下。
 
  整合的M.A.S.S元素将会促进在一对一情况下的新的进展。在关键球员的个人战斗中往往决定着比赛的结果,PES2014将会特别强调这种斗争的出现。后卫将在进攻球员的面前施加更大的压力,包括占据有利位置的拼抢,站立迅速回转限制前锋通过的机会,或是包抄夹击。同样,当前锋们面对着他们试图超越的后卫的时候,他们会保持控球,声东击西获得优势,当出现空隙的时候会传球,带球突破,射门。结果证明这是一个非常开放性的游戏,拥有属性和技能卡的球员将会脱颖而出在每一个位置上。
 
  Heart·要点
 
  去定义是什么让足球让人如此着迷是困难的。它不完全是一个技术性的东西,反而更加的情绪化。主队可以强加给客队一些压力,比如主队球迷的欢呼声,他们是主队的保障支持,就像是球场上可怕的第十二人一样。PES2014 Heart旨在重建团队支持的影响,无论是在球员个体的影响还是整个球队的影响上。
 
  每个球员在游戏中都采用了精神属性包括球员风格和技巧。而且当进行一场相当被动的比赛时球员将会有一个相当糟糕的负面精神影响。然后一个人踢不好,他的队友会聚拢过来并支持他(说的好神奇,期待这个新的设定),同样,一个人才华时刻的体现能产生激励队友的效应。一个充满活力的火炬效应的体育场将会展示出球迷的情绪,用全新的音效结合惊人的AI系统创建一个明显的比赛日氛围。
 
  PES ID
 
  PES 2013为实现现实主义设置了一个新的工作栏,包括玩家的ID系统。第一次使用,球员也会忠实地重现运行和游戏风格。一个球员的跑动方式,移动,持球,将会竭力的保持与现实中的人物对应,PES2013都有指定的50名特殊球员实现了该系统(应该都是类似与C罗,梅西,内马尔,里贝里这种级别的球员所拥有的特殊动作,也是大家最为熟知的)在PES2014里,这个数字将会被大大扩展开,两倍以上的球星以及定制动画和人工智能的AI。
 
  Team Play·团队合作
 
  通过新游戏的创新组合玩法用户可以在球场的关键领域使用3个或是更多的球员设置各种不同的策略。这些球员将会做出非常不同的无球跑动去发觉防守和中场的漏洞,可以使用两翼,曲线跑,或者是回转跑等都会使球员自身发挥作用。这些移动可以预设在球场的关键区域,使得用户可以预先弥补防守上的弱点。
 
  The Core ·核心
 
  为了找到PES系列的关键元素和实现大范围进一步的改进,PES团队近几年来已经对球迷们进行了无数次的咨询和调查。
 
  视觉上,通过编辑的工具包和面部运动,游戏将受益于一个令人难以置信的敏锐度的水平,和一个能够提供从一个到另一个光滑演变且没有暂停和限制控制的新动画流程。视距将会忠实于现实,重新设定的切入口,人群移动过程中游戏新系统还增加了一个新的光映效果,并增加了一个从自然角度观看的程序。一个匹配的流量也会有改进,有战术决策在进行,也能取消特定事件后的过场动画。
 
  任意球和点球也会被彻底改变。控制任意球和点球已经扩展到了诱饵跑动的添加以及短传配合甚至是无限制(这点也是相当值得期待的)对于角球而言,玩家可以移动门将的位置来应对任意球,而人墙也可以条件反射式的本能的阻止或转移球的运行方向。
 
  点球使用的是一个目标指导,它可以根据射点球球员的能力去改变当他们面对点球时的站位,而门将也可以自由的选择站位,靠前或者靠后,根据罚点球员的能力的强与弱。
 
  总结:
 
  PES2014还会标记出第一次出现的最近授权的亚洲冠军联赛,并且增加大量的官方授权俱乐部的竞赛,当然新游戏也将完全保留其使用的欧足联冠军联赛俱乐部的竞赛,还有其他的赛事预计将很快宣布。
 
  进一步的PES2014的细节内容包括全新2014网络线上元素即将随之出现,新的游戏代表的是一种已经在球迷中被采用和认可的量子的飞跃。
 
  “跳出箱子去思考一个像PES这样庞大的年度系列并不像看上去那么容易” 创意制作人Kei Masuda (增田 惠)解释到,“但是FOX引擎给了我们开发这样一个自由层次的机会,我们不断的实现做一个真正的PES2014表现足球的方式。从目前球迷使用的控制器和实验的严密控制,球员的移动,去了解团队合作。我们有信心,他们将会看到一个游戏不再局限与技术,而是伴随着他们不断生长,体现出惊人的质量,这正是我们所期待的真实的东西。”
 
  “我们正在释放取自当前平台和能够充分游戏的所有材料,而现在只完成了70%”他补充道“我们希望球迷能在实际产品中够得到真正的感受,他们将会玩到今年控制自由度最高的游戏,而不是一些营销理念的东西。我们的新引擎和系统致力于当前一代的平台,而它将继续主导市场,并且完全可以拓展于未来的版本。”
 
  PES2014将会在9月中下旬发布游戏正式版,



 
(责任编辑:WSI无限足球)
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